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Eilifs Schatz (Ab.D2) Wird nachbestellt
Drakensang – Am Fluss der Zeit Soloabenteuer: Eilifs Schatz
Klappentext Der Große Fluss – Lebensader des westlichen Mitteleiches. Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der Fluch des Flussvaters dahinter? Der Legende nach einem Schutzwall eben gegen die Thorwaler. Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gischtkrone, Eilif ‘Donnerfaust‘ Sigridsdottir dafür verantwortlich? Frisch von den Inseln im Nebel zurückgekehrt hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thorwal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust. Nur Sie können dieses Rätsel lösen. Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt und lösen Sie das Rätsel hinter Eilifs Schatz.
Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.
Abenteuer Nr. D2 Spieler 1 Spielleiter ab 14 Jahren Erfahrung (Held) Unerfahren bis erfahren Anforderungen (Held) Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit Der Große Fluss, im Herbst 1009 BF
Sprache: Deutsch ISBN: 978-3-86889-034-1 12,00EUR |
Die Verdammten des Südmeers (Ab.174) Wird nachbestellt
Einst fochten ein Efferd-Geweihter und seine Gefolgsleute in den Ruinen Charypsos gegen Fanatiker der Charyptoroth. Er führte zur fast vollständigen Auslöschung der dortigen Anhänger der Tiefen Tochter, doch es sollten drei überleben, die den Efferd-Geweihten verwünschten; eine Verwünschung, die die Tiefe Tochter erhörte und gewährte. Der Efferd-Geweihte hatte jedoch kaum Gelegenheit, seinen Sieg zu feiern oder der Verwünschung zu erliegen, wurde er doch bald darauf Opfer eines Piraten, der wiederum binnen kurzem feststellen musste, dass auf dem geraubten Besitz des Geweihten ein Fluch lastete, der auf ihn und seine Mannschaft überging. Es sollte ihm zwar noch gelingen, seine Beute seinem Schatz hinzuzufügen, doch bald darauf verschwand er mitsamt seiner Mannschaft und seinem Schiff – ein Umstand, der nie betrauert wurde… Etwa 200 Jahre später gelangen die Helden in den Besitz der Schatzkarte eben jenes Piraten. Sie machen sich auf, den Schatz zu bergen...
Sprache: Deutsch ISBN: 978-3-94042-483-9 20,00EUR |
Rondra Vademecum Lieferbar
Wie war der Wortlaut der Segnung der Stählernen Stirn? Welche Handlungen vollzieht ein Geweihter beim Großen Weihesegen der Waffe? Wie sieht ein Rondra-Geweihter die Ehre? Wie steht die Schwertschwester zum Blutopfer? Worin unterscheiden sich die Ornate des Südens von denen des Bornlands?
Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Rondra-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grundsätze, Geschichte und Sennen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten. Das Rondra-Vademecum gibt insgesamt einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rondrianers.
Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rondras und zur Ausgestaltung eines Rondra-Geweihten.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen. 15,00EUR |
Katakomben und Kavernen Wird nachbestellt
Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und künstlich erschaffenen Höllensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse, detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr. Mit diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen Untergrund benötigen.
Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und – wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch? Diese Spielhilfe gibt Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al´Anfa werden auch zehn fertige Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer übernehmen kann. Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und düsteren Bewohnern. In dieser Spielhilfe werden sie beleuchtet.
Seitenzahl: 192 Sprache: Deutsch ISBN: 978-3-940424-40-2 30,00EUR |
Phileasson-Saga Nur noch wenige Exemplare
"Folge dem Drachenhals!“ hieß es 1990 - und seitdem hat diese beliebteste DSA-Kampagne um die Wettfahrt zweier thorwalscher Kapitäne nichts von ihrer Anziehungskraft verloren. In Zusammenarbeit mit Original-Autor Bernhard Hennen präsentiert Ulisses Spiele nun die dritte, vollständig überarbeitete und an die neuesten Regeln und Hintergründe angepasste Auflage der Klassiker in einem Sammelband."
Die Oberste Hetfrau lädt zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteurer und Glücksritter aus aller Herren Länder in das verschneite Thorwal ein. Hier entbrennt zwischen den Kapitänen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender ein Streit, der die Geburtsstunde der ruhmreichen Wettfahrt markiert. Eine Wettfahrt, die Sie vom Ewigen Eis in die glutheiße Khôm, vom giftigen Dschungel Maraskans zu den sagenhaften Inseln im Nebel führt.
Lassen Sie sich in eine Zeit entführen, als das Kaiserreich noch stark und Borbarad nichts weiter als ein Schreckgespinst war und gehen Sie mit den berühmtesten Seefahrern Aventuriens auf Entdeckungsfahrt! Wie auch schon Kolumbus oder Magellan werden Sie Dinge und Orte entdecken, die noch kein Mensch vor Ihnen erblicken durfte. In zwölf Abenteuern können Sie sich in riskanten Verhandlungen mit Stammesführern, auf der Jagd nach Seeschlangen, bei der Erforschung versunkener Metropolen und im Kampf gegen gefährliche Kreaturen beweisen. Aber nicht nur das!
Im Verlauf der Kampagne wird deutlich, dass die Wettfahrt mehr als nur der Streit zweier Thorwaler um den Titel König der Meere ist. Vielmehr steht das Schicksal des ganzen Elfenvolkes auf dem Spiel: dies weckt die Aufmerksamkeit der Zwölfgötter und ihres dunklen Widersachers …
Die komplette Kampagne um die Geschichte der Hochelfen und die zwei streitenden Thorwaler. Erstmals im DSA4-Format vorliegend, komplett überarbeitet und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.
Sprache: Deutsch ISBN: 978-3-940424-79-2 35,00EUR |
Drachenchronik 2: Drachenerbe Lieferbar
Drachenerbe – Auf den Weltenwall
Zweiter Band der “Drachenchronik”
Die Helden konnten dem Rätsel, das sie in Birscha entdeckt haben, bisher nicht auf den Grund gehen. Nur eine Möglichkeit bleibt ihnen jetzt noch: Sie müssen eine Expedition ins Eherne Schwert unternehmen, das höchste Gebirge Aventuriens, dass bisher kein Sterblicher zur Gänze bezwang. Denn hier hat der Alte Drachen Fuldigor seinen legendären Hort und allein er vermag den Helden Antworten auf ihre Fragen zu geben. So wandeln sie auf den Spuren der legendären Expedition der Rohalsschülerin Niobara von Anchopal.
Kann dieses Unterfangen gelingen oder zögert der Feind nicht sogar das uralte Wissen der Trolle gegen die Helden zu richten, um sie zu vernichten?
Drachenerbe bildet den zweiten Teil der Drachenchronik – einer vier Bände umfassenden Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Spieler des DSA-Computerspiels Drakensang werden bekannte Elemente wiederfinden, die in der Kampagne aufgegriffen und weitergeführt werden. Die Helden decken in ihrem Verlauf uralte Geheimnisse auf und werden in die Ränkespiele undurchsichtiger Geheimbünde verstrickt. Nachdem sie der Gluthitze der Khôm und der Eiseskälte des Ehernen Schwertes entkommen sind, müssen sie erkennen, dass ein alter Widersacher erneut geschickt seine Netze spinnt, um mit drachischer Hilfe einen finstren Plan umzusetzen, der das Weltgefüge in Chaos und Verderben stürzen soll.
Drachenerbe – Auf den Weltenwall umfasst die Abenteuer Bis ans Ende von Stefan Unteregger und Vermächtnis im Mondschein von Katja Reinwald, sowie das Szenario Neue Freunde, alte Feinde aus der Feder beider Autoren. Darüber hinaus enthält der Band ausführliches Hintergrundmaterial über das Wissen der Aventurier über Drachen, eine ausführliche Darstellung von Orakeln und Prophezeiungen, sowie die Auflösung des Schicksals der Elementaren-Schlüssel-Expedition.
Sprache: Deutsch ISBN: 978-3-940424-38-9 25,00EUR |
Von Orks und Menschen Wird nachbestellt
Mit Blut auf uraltem Stein, Der Pfad des Häuptlings und Zahltag sind in dieser Anthologie die drei Siegerbeiträge des Abenteuer-Wettbewerbs um den Goldenen Becher 2008 versammelt.
Alle drehen sich um das schwierige Verhältnis zwischen den schwarzpelzigen Invasoren des Svellttals und den von ihnen unterworfenen oder in steter Vorsicht vor ihnen lebenden Menschen. Dabei sind die Helden oftmals aufgefordert, mit ungewöhnlichen Verbündeten zusammenzuarbeiten, und neben einer scharfen Klinge sind auch Kulturkunde und geschickte Diplomatie gefragt.
Die Autoren Muna und Roman Bering, Bernhard Pesch und Stefan Unteregger zeigen hier, dass der Umgang mit den Schwarzpelzen weit mehr sein kann als die kämpferische Auseinandersetzung in Verlies und Wildnis. 12,00EUR |
Meisterschirm Wird nachbestellt
Mit diesem Schirm haben Sie als Meister all jene Informationen schnell im Blick, die Sie für einen flüssigen Spielablauf benötigen: Die wichtigsten Proben und Modifikatoren zu Kampf, Zauberei und Götterwirken und noch mehr versammelt auf vier stabilen Seiten.
Diese neue Version des Meisterschirms besteht aus extrem dicken, stabilen Panels, die in zusammengeklappten Zustand im Regal wie ein DSA-Hardcoverbuch aussehen.
Das beiliegende Heft DSA4-Tabellen enthält alle wichtigen Listen und Tabellen in übersichtlicher Sortierung zum schnellen Nachschlagen während des Spiels. Hier finden Sie nicht nur alle aventurischen Zauber, Waffen und Rüstungen, sondern auch eine ausführliche Liste zu Waren und Handelsgütern, Aufstellung von Reisestrecken und -geschwindigkeiten, eine Auflistung der wichtigsten Städte Aventuriens, der bekannten Krankheiten, Gifte und Kräuter des Kontinents und vieles mehr. 18,00EUR |
Pilgerpfade Lieferbar
Die Wege der Götter sind ebenso unerforschlich wie abenteuerlich - die Abenteueranthologie zum Wirken der aventurischen Götter und ihrer Geweihten.
18,00EUR |
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